يحذر الآباء من استخدام ألعاب الفيديو بعد أن أنفق الابن 4000 دولار على بطاقة الائتمان الخاصة بهم

يحذر الآباء من استخدام ألعاب الفيديو بعد أن أنفق الابن 4000 دولار على بطاقة الائتمان الخاصة بهم

[ad_1]

ابق في صدارة اتجاهات الموضة وخارجها من خلال النشرة الإخبارية الأسبوعية المجانية لتحرير نمط الحياة ابق في صدارة اتجاهات الموضة وخارجها من خلال النشرة الإخبارية الأسبوعية المجانية لتحرير نمط الحياة

يعرب الآباء عن قلقهم بشأن العواقب الباهظة الثمن لألعاب الفيديو على الأطفال.

لم يصدق مايكل وجنيفر فيري أعينهما عندما وجدا رسوم ألعاب فيديو بقيمة 4000 دولار على بطاقتهما الائتمانية من ابنهما جوي البالغ من العمر ثماني سنوات. اعترفت جينيفر مؤخرًا لبرنامج Good Morning America: “أعني أنني فقدت عقلي”.

ولكن مهما كانت غاضبة هي وزوجها، فقد كشفت أن جوي لم ينفق أموالهما عمدا، لأنه كان يعتقد أن مشترياته موجودة فقط في العالم الافتراضي للعبته.

وأشار مايكل إلى أنه “أعتقد في بعض الأحيان أنه من المربك معرفة ما هي الأموال الحقيقية وما هي الأموال المزيفة”.

غالبًا ما يفترض اللاعبون الشباب أن أصول الألعاب، وهي وسيلة التبادل المستخدمة في المعاملات في ألعاب الفيديو والعوالم الافتراضية، ليس لها قيمة فعلية في الواقع، وهذا غير صحيح. تُستخدم هذه الأصول لشراء “السلع والخدمات والتحويلات من شخص إلى شخص (“P2P”)، وفقًا لمكتب الحماية المالية للمستهلك (CFPB).

يشرح CFPB كيف “تتدفق أصول الألعاب داخل وخارج أسواق الألعاب بعدة طرق ويمكن أن يكون لها قيمة هائلة”.

“ولتحقيق الاستفادة من هذه القيمة، بدأت المنتجات والخدمات المالية تدخل الألعاب في شكل معالجة الدفع، وتحويل الأموال، وحتى القروض”.

في يوليو 2023، أفادت جمعية برامج الترفيه أن ثلاثة من كل أربعة أطفال تحت سن 18 عامًا يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام.

والأكثر من ذلك، وجد CFPB: “يتم إنفاق مليارات الدولارات الأمريكية كل عام في الألعاب والعوالم الافتراضية، حيث يشتري المستهلكون أصول الألعاب باستخدام العملة الورقية ثم يستخدمون تلك الأصول لإجراء عمليات شراء داخل اللعبة”.

على وجه التحديد، يقدر CFPB أنه يتم إنفاق 57 مليار دولار على ألعاب الفيديو كل عام.

وسط ارتفاع كبير في الإنفاق الافتراضي، يحذر CFPB المستخدمين من مخاطر الاحتيال والاحتيال. تحدث مدير CFPB روهيت تشوبرا إلى ABC News حول كيف أن استخدام العملة الافتراضية لشراء الإضافات داخل اللعبة ليس آمنًا دائمًا.

واعترف شوبرا قائلاً: “الأمر الواضح تماماً هو أن الحوافز المالية (لشركات ألعاب الفيديو) مخصصة للاعبين لإنفاق أكبر قدر ممكن”. لا تتمتع حسابات الألعاب دائمًا بتدابير الحماية والأمان التي يتم وضعها على الحسابات المصرفية الواقعية.

وقال: “عندما يكون لدينا رسوم احتيالية على بطاقتنا الائتمانية، يمكننا محاربتها”. “في كثير من الأحيان ترى على منصات الألعاب هذه، أن هناك مجرد توجيه أصابع الاتهام أو عدم تحمل المسؤولية حقًا.

“لا ينبغي لنا أن نفكر في هذا الأمر على أنه ألعاب فيديو تقليدية. إنه عالم غامر (مع) اقتصاده الخاص. لكن ما نريد التأكد منه هو أن هذه ليست مجرد وسيلة لتجاوز القواعد الحالية.

[ad_2]

المصدر