يتسارع الواقع الافتراضي والمعزز من الألعاب إلى السيارات

يتسارع الواقع الافتراضي والمعزز من الألعاب إلى السيارات

[ad_1]

أنت لست بعيدًا أبدًا عن الشاشة في عالم اليوم. لكننا نقترب أكثر من أي وقت مضى من النقطة التي يمكنك فيها ببساطة التحديق للأمام من خلال عدسة رقمية، بدلاً من التحديق في الهاتف أو الجهاز اللوحي، للعثور على المعلومات التي تبحث عنها.

يتسابق عمالقة التكنولوجيا العالمية، بما في ذلك أبل، وميتا، ومايكروسوفت، لإنشاء الأجهزة التي ستدفع ما يسمى بـ “العصر الغامر” – عندما يبدأ الواقع المعزز والافتراضي في التشابك مع الحياة اليومية، مما يؤدي إلى إحداث تحول جذري في كل من العمل واللعب.

تقول جيسيكا دريسكول، مديرة التكنولوجيا الغامرة في مركز الابتكار Digital Catapult: “سوف تمس التكنولوجيا الغامرة كل جزء من اقتصادنا”. وتتوقع “دفعة كبيرة” لاستخدام التكنولوجيا لجعل تصميم وتصنيع السلع أكثر كفاءة، ولتمكين وسائل أكثر استدامة من الناحية البيئية للتعاون عبر الحدود.

ومن المتوقع أن يتضاعف إنفاق المستهلكين على الواقع الافتراضي ثلاث مرات بحلول عام 2027، ليصل إلى 5.7 مليار دولار على مستوى العالم، وفقا لشركة أومديا للاستشارات التقنية. ويتوقع أومديا أن يصل إلى 2.83 مليار دولار في الولايات المتحدة و458 مليون دولار في الصين بحلول عام 2027.

لكن الإمكانات الحقيقية للتكنولوجيا الغامرة لا تزال بحاجة إلى الكشف عنها، حيث يواجه المطورون تحديات التصغير والتصميم وجعل الأجهزة والبرامج المختلفة قابلة للتشغيل المتبادل.

يتضمن الواقع المعزز الجمع بين رؤية العالم الحقيقي والرسومات ثلاثية الأبعاد، بينما يتضمن الواقع الافتراضي إنشاء عالم افتراضي بالكامل. ابتكرت شركة جنرال إلكتريك نسخة مبكرة من هذا الأخير في السبعينيات لصنع جهاز محاكاة طيران لتدريب الطيارين. لكنها لم تجد اعتماداً أوسع بين المستهلكين إلا مؤخرًا نسبيًا، ولا تزال معدلات الاستخدام منخفضة.

يعترف تونج نجوين، محلل التقنيات والاتجاهات الناشئة في شركة جارتنر الاستشارية: “لقد بشرت السنوات العشر الماضية بعصر جديد في تسويق الواقع الافتراضي، لكننا ما زلنا في مرحلة المراهقة”. ويقول: “إنها سوق صغيرة ولكنها تنمو بسرعة”، مضيفًا أن الاستخدام بين المستهلكين عادة ما يكون متقطعًا، وعلى أساس محدود.

يعد الواقع المعزز بالفعل سمة شائعة للتطبيقات التي تستخدم كاميرات الهواتف الذكية أو الصور. تشمل الأمثلة تطبيقات الترجمة المرئية؛ مرشحات الوجه المرحة على تطبيقات الصور مثل Instagram؛ تطبيقات التسوق التي تضع أزواجًا من النظارات على وجهك أو الأثاث في غرفة المعيشة الخاصة بك؛ واللعبة ثلاثية الأبعاد Pokémon Go.

لعبة Pokémon Go في شوارع هونغ كونغ © Anthony Kwan/Bloomberg

لقد حقق الواقع الافتراضي المزيد من النجاحات في أماكن العمل، حيث أصبحت سماعات الرأس أداة رئيسية للتدريب المتخصص. على سبيل المثال، تستخدمها شركة بريتيش بتروليوم لتدريب العاملين في منصات النفط، وتجنب الوقت والنفقات ومخاطر السلامة التي ينطوي عليها التدريب في منشأة بحرية. ويستخدمها المصممون في شركة فورد لاختبار أشكال السيارات الجديدة، بدلاً من صنع نماذج بالحجم الطبيعي باستخدام الطين.

ومع ذلك، من المرجح أن يكون للواقع المعزز – وهو مزيج معقد من العالم الحقيقي والافتراضي – التأثير الأكبر على الصناعات الثقيلة كثيفة رأس المال، مثل البناء والصيانة، حيث ينخرط الناس في “أعمال كثيفة الأيدي ويحتاجون إليها في الوقت المناسب”. المعلومات “، يشرح نجوين.

أسواق النمو التكنولوجي القادمة في الواقع المعزز والواقع الافتراضي

الدول التي يجب مراقبتها 2023-2027

الولايات المتحدة باعتبارها مركزًا لابتكار الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، ستواصل Meta الاستثمار والابتكار وزيادة المبيعات. سيؤدي إطلاق Apple Vision Pro إلى تعزيز الإثارة والاهتمام.

المملكة المتحدة مع وجود نظام بيئي مزدهر من الاستوديوهات والشركات، تستعد بريطانيا لقيادة السوق الأوروبية في هذه المجالات.

الصين على الرغم من سوقها المجزأ اليوم، من المتوقع أن تبرز الصين كواحدة من رواد الصناعة، بقيادة لاعبين رئيسيين مثل ByteDance.

اليابان من المقرر أن تصبح اليابان، بقيادة PSVR2 من سوني، ثاني أكبر سوق للواقع الافتراضي في آسيا بعد الصين، مع وجود متزايد للواقع المعزز/الواقع الافتراضي.

المصدر: مؤشر الاقتصادات الرقمية FT-Omdia

يتم طرح سماعة الرأس HoloLens 2 من Microsoft في قطاعات التصنيع والبناء والرعاية الصحية. تُظهر النماذج بالحجم الطبيعي شخصًا يقوم بإصلاح قطعة من الآلات أثناء إجراء مكالمة فيديو مع شخص ما يعطي التعليمات.

لكن في الوقت الحالي، يتمحور التطبيق الأكثر انتشارًا للواقع الافتراضي حول الألعاب. يقول جورج جيجياشفيلي، كبير المحللين الرئيسيين في Omdia: “السبب الرئيسي وراء شراء الناس لهذه الأجهزة هو الألعاب”. أصدرت شركة Meta هذا الشهر سماعة الرأس Quest 3 التي أثارت اهتمام مطوري الألعاب بسعر 499 دولارًا في الولايات المتحدة.

ومع ذلك، يقول جيجياشفيلي: “أريد أن أؤكد أنه، بقدر ما يتعلق هذا السؤال بالتطورات الجارية في الأجهزة، فإننا نشهد تقدمًا أبطأ بكثير من حيث المحتوى وحالات الاستخدام. وهذا هو التحدي الأكبر الذي يواجه الواقع الافتراضي في الوقت الحالي.

ومع ذلك، تظهر حالات استخدام أخرى في قطاع السيارات. يستخدم مصنعو السيارات الواقع المعزز والواقع الافتراضي لتطوير الموجة التالية من أنظمة الترفيه داخل السيارة، بالإضافة إلى توفير الملاحة على الطريق.

شركات فورد وفولكس فاجن وبي إم دبليو متحمسة للواقع الافتراضي، لكن شركات صناعة السيارات الصينية هي “المستعدة والعدوانية للغاية” في شراكاتها، كما يقول ديفيد تيت، المحلل الرئيسي في أومديا.

وقد تسارع هذا التحول نحو التكنولوجيا الغامرة من قبل شركات السيارات مع وصول السيارات الكهربائية. لكن ظهور السيارات ذاتية القيادة سيحفز المزيد من الطلب على وسائل الترفيه داخل السيارة، بدءاً من الأفلام وحتى الكاريوكي.

يقول تيت: “هنا ترى شركات السيارات هذه الآن مستقبلها على المدى الطويل: حيث تبيع لك حزمة ترفيه لتمكين تطبيقات الوسائط داخل السيارة بشكل فعال”.

ومع ذلك، في نهاية المطاف، يتوقع خبراء التكنولوجيا أن الحدود بين الواقع المعزز والواقع الافتراضي سوف تتلاشى، ويرون أن إطلاق سماعة الرأس Apple Tech Vision Pro يمثل علامة فارقة مهمة على هذا المسار.

تم الكشف عن جهاز Apple Vision Pro الجديد في يونيو © Justin Sullivan/Getty Images

من المقرر إطلاقها في أوائل العام المقبل ومن المتوقع أن يصل سعرها إلى 3499 دولارًا، وتوفر سماعة الرأس من Apple كلاً من الواقع الافتراضي والواقع المعزز لإنشاء “تجارب مكانية”. إن ما يبدو وكأنه زوج من جوجل للتزلج على الجليد من الخيال العلمي هو في الواقع جهاز كمبيوتر متطور يمكن ارتداؤه.

تشمل أسلاف Pro سماعات الرأس Oculus Rift وMetaquest 3، ولكن وفقًا لـDriscoll من Catapult، فإن Apple tech Vision Pro هي “خطوة للأمام” من حيث التصميم. ميزة كبيرة أخرى هي النظام البيئي لشركة Apple، والذي قد يسمح لمستخدمي سماعات الرأس بالوصول إلى التطبيقات الموجودة مسبقًا المصممة لأجهزة الشركة الأخرى.

ومع ذلك، في الوقت الحاضر، تهيمن شركة ميتا على سوق سماعات الرأس المخصصة للواقع الافتراضي الاستهلاكية، بحصة تبلغ 71.8 في المائة، تليها شركة سوني بحصة 8.8 في المائة، وفالف بحصة 2.9 في المائة.

قد تعتمد كيفية نجاح السوق على الطريقة التي يتمكن بها مطورو الواقع الافتراضي والواقع المعزز من مواجهة التحديات المستقبلية المتعلقة بإمكانية التشغيل البيني وأذونات ترخيص IP والتصميم – نظرًا لأن معظم سماعات الرأس الحالية قديمة جدًا بحيث لا تناسب المستهلك العادي.

هناك عامل آخر في تسريع التبني على نطاق أوسع وهو إطلاق شبكة الهاتف المحمول 5G، والتي تم تصميمها لربط كل شيء تقريبًا – بما في ذلك الأشياء والأشخاص والأجهزة – واستضافة مساحات ثلاثية الأبعاد معقدة مثل metaverse.

ويشير جيجياشفيلي إلى أن “زمن الوصول المنخفض وعرض النطاق الترددي العالي لشبكة 5G يمكن أن يفتح الأبواب أمام تطبيقات الواقع المختلط المعقدة، مما يزيد من سد الفجوة بين التجارب المادية والرقمية”.

[ad_2]

المصدر