[ad_1]
إن الانفجار الكبير في شعبية الرياضات الإلكترونية يجبر الآباء والمعلمين على إعادة التفكير في مقاومتهم لألعاب الفيديو والترحيب بها في الفصل الدراسي.
لعقود من الزمن، كانت الألعاب مصدر إحباط للآباء، وكان يُنظر إليها على أنها إلهاء غير مرحب به للمراهقين الذين يقضون الكثير من الوقت ملتصقين بالشاشة.
لقد انفجرت قوة الرياضات الإلكترونية في الثقافة الشعبية واكتسبت قبولًا سائدًا.
يتوقع بنك الاستثمار جولدمان ساكس أن تتفوق نسبة مشاهدة الرياضات الإلكترونية على اتحاد كرة القدم الأميركي، ووجد التحليل من شركة ديلويت أن “الثروات الأسطورية” تنتظر المستثمرين والمعلنين الذين يستفيدون من جمهورها الشاب والأثرياء.
أصبحت الألعاب عبر الإنترنت منتشرة في كل مكان لدرجة أن المعلمين قد تخلوا عن محاولة محاربتها ويقومون الآن بتشجيع الرياضات الإلكترونية بشكل نشط من خلال المنافسة المدرسية.
تنافس طلاب من 25 مدرسة في البطولة الوطنية لكأس فيوز على ساحل الذهب. (المتوفرة: كأس فيوز)
تتضمن العديد من المدارس الأسترالية الرياضات الإلكترونية كنشاط مصاحب للمناهج الدراسية حيث يتدرب الطلاب ويختبرون الفريق ويسافرون للمشاركة في مسابقات شخصية.
شارك حوالي 50 ألف طالب من أكثر من 300 مدرسة في بطولة Fuse Cup، وهي مسابقة دولية للرياضات الإلكترونية للأطفال.
تنافس أفضل 60 لاعبًا في البلاد يمثلون 25 مدرسة من خمس ولايات مختلفة مؤخرًا في النهائيات الوطنية في جولد كوست.
وقال مؤسس المسابقة، دان مارتينيز، إنها طريقة رائعة للشباب ذوي التفكير المماثل لتكوين صداقات وفرصة لتثقيفهم حول عادات الألعاب الصحية.
وقال مارتينيز: “الرياضات الإلكترونية جزء لا يتجزأ من المدارس في جميع أنحاء أستراليا مثل أي رياضة تقليدية أخرى مثل لعبة الكريكيت أو كرة الشبكة أو كرة السلة”.
“يمكننا حقًا البحث في المواضيع التي تحيط بالطلاب والألعاب مثل الإفراط في اللعب أو إدمان الألعاب أو المعاملات الصغيرة في الألعاب.”
تُعد الرياضات الإلكترونية نشاطًا شهيرًا في المناهج الدراسية في عدد متزايد من المدارس. (المتوفرة: Fuse Cup)
الذهاب للمحترفين
بالنسبة لأفضل اللاعبين، تعتبر الألعاب أكثر من مجرد هواية – إنها عمل جاد.
يمكن أن يصبح التنافس الاحترافي الآن مسارًا وظيفيًا مشروعًا مع تزايد عدد اللاعبين الذين يكسبون عيشهم من خلال الجوائز المالية للبطولات وصفقات الرعاية المربحة وإنشاء المحتوى عبر الإنترنت.
يقترب هذا الحلم من أن يصبح حقيقة بالنسبة لمراهق جولد كوست لوكاس ماليسا، الذي توج هذا العام بطلاً أولمبيًا في لعبة الرماية عبر الإنترنت ذات الشعبية الكبيرة Fortnite – وهي لعبة تضم 230 مليون لاعب شهريًا – في سلسلة الرياضات الأولمبية الأولمبية الافتتاحية في سنغافورة.
يخطط لوكاس ماليسا للتحول إلى الاحتراف والانتقال إلى أوروبا للمنافسة بدوام كامل. (Twitter: Olympics)
فاز الطالب في مدرسة Benowa State الثانوية البالغ من العمر 16 عامًا بأكثر من 35000 دولار هذا العام، وقال إنه يخطط لجعل الألعاب وظيفته بدوام كامل.
وقال: “ربما لا أعيش حياة ثابتة (حتى الآن) لكنني أجني مبلغًا جيدًا جدًا”.
“لم أقنع والدي حقًا. انتهى بي الأمر باللعب، وأصبحت جيدًا، وتركني أفعل ما أريد”.
“أعتقد أن هذا أمر رائع لأنه أصبح أكثر قبولًا اجتماعيًا.”
لكن الفرص محدودة بالنسبة للاعبين الأستراليين، وقال ماليسا إن هدفه هو الانتقال إلى أوروبا للقيام بذلك بشكل مناسب.
وقال “المشهد التنافسي أوسع بكثير وهناك المزيد من الفرص بالنسبة لك مثل الرعاية”.
صرف
أنفق الأستراليون أكثر من 4 مليارات دولار على ألعاب الفيديو في عام 2022.
من المتوقع أن تنمو صناعة الألعاب إلى 485 مليار دولار سنويًا على مستوى العالم بحلول نهاية عام 2027 مقارنة بـ 327 مليار دولار في العام الماضي، وفقًا لتحليل أجرته شركة برايس ووترهاوس كوبرز (PwC).
وقال ينس شرودر، مدير علاقات أعضاء الصناعة في جمعية الألعاب التفاعلية والترفيه، وهي الهيئة العليا لصناعة ألعاب الفيديو الأسترالية، إن الألعاب الأسترالية تسير على مسار مثير.
يقول ينس شرودر إن أكثر من 80 في المائة من الأستراليين يلعبون ألعاب الفيديو. (ABC Gold Coast: Mackenzie Colahan)
وقال الدكتور شودر: “إنه معدل نمو مذهل للغاية”.
“الألعاب أكبر من الأفلام، أكبر من الكتب والموسيقى.
“على الصعيد العالمي لا تزال هناك إمكانات كبيرة للنمو.”
لا يُترجم ذلك إلى فرص كسب للاعبين فحسب، بل يُترجم أيضًا إلى وظائف في مجال تطوير الألعاب المزدهر وصناعات الإنتاج الافتراضي.
قال الدكتور شويدر إن الحوافز المالية مثل تعويض ضريبة الألعاب الرقمية – مما يسمح للشركات بالمطالبة بخصم بنسبة 30 في المائة على نفقات التطوير – التي قدمتها الحكومة الفيدرالية العام الماضي ستساعد القوى العاملة الأسترالية على التوسع إلى 10000 في العقد المقبل.
وقال “أستراليا كانت دائما رائعة في صنع ألعاب الفيديو. إنها بالتأكيد واحدة من أفضل الأماكن في العالم لصناعة ألعاب الفيديو”.
برامج المسار
المؤسس المشارك لفريق Team Bliss Esports، أحد أنجح فرق الألعاب في أستراليا، بريندان هارمز يشق طريقًا لنجوم الرياضات الإلكترونية الطموحين.
وقال الشاب البالغ من العمر 33 عامًا إن المواقف تجاه الألعاب كانت “مختلفة تمامًا” مقارنة بما كان عليه عندما كان صغيرًا.
يقوم بريندان هارمز بتعليم المحترفين الطموحين كيفية تحقيق التوازن بين الألعاب والالتزامات الأخرى. (ABC Gold Coast: Mackenzie Colahan)
وقال: “كنا نضطر إلى إدخال أجهزة USB خلسة إلى المدرسة عندما كنت في المدرسة الثانوية لممارسة الألعاب على أجهزة الكمبيوتر”.
“كان من الصعب جدًا أن يفهم والديك فوائد الألعاب.
“من الجيد أن نرى المدارس تقبل ذلك وتشجعه الآن. فبدلاً من مجرد إنشاء نادي ألعاب في المدرسة، قم بإنشاء برنامج مسار للأطفال الذين يريدون بالفعل أن يأخذوا الأمر على محمل الجد.”
يلتزم ناديه بإنشاء مسار مستدام للجيل القادم من المحترفين.
قال السيد هارمز إن متوسط العمر الافتراضي لمهنة الألعاب التنافسية كان قصيرًا نسبيًا وشدد على أهمية تحقيق التوازن بين الألعاب والدراسة والحياة الاجتماعية.
في حين أن معظم اللاعبين ذوي المستوى الأعلى يقضون ما يصل إلى 60 ساعة أسبوعيًا عبر الإنترنت، فإن فلسفته هي أنه يمكنك تحسين أدائك من خلال اللعب بشكل أقل.
وقال: “هذا لا يكون مستداما في نهاية المطاف لأنهم يستنفدون وينتهي بهم الأمر بدون تعليم أو خبرة في العمل”.
“اللاعبون الشباب الآن منفتحون جدًا على فكرة التوازن مقارنة بما كانوا عليه قبل 10 سنوات عندما كنا نكبر ولم نفهم أن الألعاب يمكن أن تسبب الإدمان.
“يمكنك في الواقع أن تلعب أقل ولكن تكون أفضل في اللعبة وتحصل على المزيد من المتعة من اللعبة أيضًا لأنها ليست الشيء الوحيد الذي تفعله في الحياة.”
البحث عن المزيد من الأخبار المحلية
تصفح موقعك وابحث عن المزيد من أخبار ومعلومات ABC المحلية
[ad_2]
المصدر