[ad_1]
تعمل صناعة ألعاب الفيديو في الصين على توسيع نطاقها لإصدار المزيد من الأفلام الرائجة في عام 2025 بعد النجاح العالمي المذهل الذي حققته لعبة Black Myth: Wukong.
في أغسطس/آب، حققت شركة التطوير الصينية غير المعروفة Game Science واحدة من أسرع عمليات الظهور لأول مرة في تاريخ الألعاب، حيث بيعت 10 ملايين نسخة في ثلاثة أيام من عنوان مستوحى من رواية صينية كلاسيكية عن قرد مجسم يتمتع بقوى خارقة للطبيعة.
ومنذ ذلك الحين، حققت لعبة تقمص الأدوار 1.1 مليار دولار، مع بيع ما يقرب من 25 مليون نسخة، وفقًا لتقديرات شركة استشارات الألعاب Niko Partners. حوالي 70 في المائة من المبيعات جاءت في الصين.
تتجاوز جاذبية اللعبة في الداخل والخارج رسوماتها الحديثة وأسلوب اللعب الممتع وتطوير الشخصية القوية، وفقًا لأحد المعجبين النموذجيين.
قال “هو”، وهو عامل سابق في مجال التكنولوجيا في بكين يبلغ من العمر 29 عامًا: “الفرق الأكبر هو أن هذه لعبة صينية أصلية، تتضمن ثروة من العناصر التاريخية والثقافية والفنون القتالية الأكثر أصالة بكثير من النكهة الصينية العرضية”. وجدت في ألعاب أخرى.”
لقد بذل المطورون قصارى جهدهم لتحقيق ذلك. اللعبة هي أول عنوان رئيسي “AAA” في الصين – وهي تسمية غير رسمية للألعاب ذات الميزانيات الكبيرة ودورات التطوير الطويلة التي تم إصدارها لأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم المخصصة للألعاب بدلاً من الهواتف الذكية.
قال دانييل أحمد، مدير الأبحاث في شركة Niko Partners: “الأسطورة السوداء: وضعت Wukong المطورين الصينيين على خريطة الألعاب المتميزة من الدرجة الأولى”.
ويأمل المطلعون على الصناعة أن يؤدي ذلك إلى إحياء الاستثمار في قطاع الألعاب المحلي الذي يتعافى من الحملة التنظيمية التي بدأت في عام 2021، عندما تم منع الأطفال من ممارسة ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة في أيام معينة.
وتعاني الصناعة على مستوى العالم من عمليات تسريح جماعية للعمال، ونمو فاتر في الإيرادات، وتكاليف التطوير المتصاعدة، خاصة في الولايات المتحدة. وفي الصين، لا تزال تتعافى من انقطاع الموافقات على الألعاب لمدة 18 شهرًا اعتبارًا من يونيو 2021، مما دفع المستثمرين إلى التراجع وأجبر على موجة من إغلاق الاستوديوهات الأصغر. واستأنفت السلطات منذ ذلك الحين إصدار التراخيص.
يقول اللاعبون أن Black Myth: Wukong لديها مراجع ثقافية عميقة تجعلها بارزة. © هيكتور ريتامال / وكالة فرانس برس عبر غيتي إيماجز
قال أحد مطوري الألعاب في استوديو مقره شنتشن تدعمه شركة تينسنت: “إن نجاح Black Myth يجعل المطورين يجرؤون على مطاردة الأحلام والوصول إلى مشاريع الدرجة الأولى”. لكنه أضاف أنه لم يشهد بعد أي عائد على استثمار رأس المال الاستثماري بأي قوة.
الأسطورة السوداء: ووكونغ تلقى أيضًا استقبالًا حماسيًا من وسائل الإعلام الحكومية. واحتفلت بدورها في تعزيز النظرة الإيجابية للصين في الخارج، مما يشير إلى وجهة نظر سياسية أكثر استيعابًا بشأن الألعاب.
ونشرت صحيفة تشاينا ديلي التي تديرها الدولة مقال رأي قالت فيه إنه “من الممتع رؤية الصين تكسر الهيمنة الغربية الطويلة الأمد في سوق الألعاب المتطورة، ويتبنى اللاعبون الغربيون الثقافة الصينية التقليدية”. ويتناقض هذا مع اتهام وسائل الإعلام الحكومية في عام 2021 للصناعة بالترويج لـ”الأفيون الروحي”.
وتقود اللعبة تحولا في الصين نحو ميزانيات أكبر وألقاب أكثر طموحا يمكن أن تنافس دوليا، مع تزايد الترقب حول المشاريع، بما في ذلك Phantom Blade Zero من S-Game ومقرها بكين وWuchang: Fallen Feathers من قبل Leenzee ومقرها تشنغدو، بسبب للإصدار في وقت لاحق من هذا العام. يعمل أيضًا استوديو Chengdu Ophiuchus Technology المدعوم من Tencent والمطور المستقل Digisky على مشاريع ثلاثية.
“قبل هذه اللعبة، كان المطورون الصينيون هم الأفضل في إنشاء ألعاب مجانية، خاصة للهواتف المحمولة. . . قال أحمد: “لم يتمكنوا من احتلال المساحة الممتازة الثلاثية”.
لا تزال شركة Tencent، أكبر شركة ألعاب في الصين، تستثمر بكثافة في مجال الهاتف المحمول. عادت إيرادات الألعاب المحلية إلى النمو في عام 2024، مع إطلاق لعبة الهواتف الذكية الناجحة Dungeon & Fighter Mobile، بعد عدة سنوات من انتظار الموافقة التنظيمية.
قال روبن تشو، محلل الإنترنت في بيرنشتاين: “لقد كانت DnF Mobile عاملاً مهمًا في الأداء القوي لألعاب Tencent هذا العام”. نمت إيرادات الألعاب المحلية لشركة Tencent بنسبة 6 في المائة في الأشهر التسعة الأولى من عام 2024 إلى 106 مليارات رنمينبي (14.6 مليار دولار).
كما كثفت بكين وتيرة منح تراخيص ألعاب جديدة، في علامة أخرى على أن الحكومة قد تبنت موقفا أكثر إيجابية. وفي الأشهر الـ 11 الأولى من عام 2024، وافقت بكين على ما يقرب من 1300 لعبة، وهو ما يفوق بالفعل إجمالي العام الماضي، وفقًا لبيانات نيكو.
وقال تشو إن قوة أعمال الألعاب المحلية لشركة تينسنت أظهرت أنه على الرغم من أن المستهلكين كانوا يتسوقون بشكل أقل، إلا أنهم ما زالوا على استعداد للإنفاق على الألعاب.
وقال: “الناس يكبحون جماح التجارة الإلكترونية لكنهم ينفقون المزيد من الأموال على الخبرات والخدمات”.
مُستَحسَن
لكن عام 2024 لم يكن عاما قويا لجميع شركات الألعاب في الصين، حيث شهدت شركة NetEase، الشركة الثانية، انخفاض إيرادات الألعاب بنسبة 4 في المائة إلى 21 مليار رنمينبي في الربع الثالث. ألقى المحللون اللوم جزئيًا على تراجع شعبية لعبة Eggy Party، وهي لعبة فيديو غير رسمية متعددة اللاعبين.
قال أحمد إن إصدار Black Myth: Wukong أظهر كيف تعلمت الصين كيفية الاستعداد للألعاب الأكبر حجمًا.
“لقد مرت صناعة الألعاب في الصين بعملية تصنيع. في السابق، كانوا يجدون صعوبة في التنافس مع أمثال Activision Blizzard. لكن الاستوديوهات الصينية جلبت خبراء أجانب، وقامت بتوسيع نطاق فرقها، وأدواتها الموحدة وعمليات الإنتاج، مع التركيز على قيم الإنتاج العالية، وآليات اللعب الشائعة، وأنظمة التقدم العميقة التي يمكن أن تساعدهم على المنافسة عالميًا.
وقال إنه بينما كانوا يتنافسون وجها لوجه مع عمالقة الألعاب الدوليين، كان المطورون الصينيون يتمتعون بميزة التكلفة، مع وجود مجموعة كبيرة من المهندسين الموهوبين والرخيصين في البلاد. أنفقت Game Science 42 مليون دولار على تطوير Black Myth: Wukong، وفقًا لتقارير حكومية.
“لو تم تطوير نفس اللعبة في الولايات المتحدة، لكانت تكلفتها ضعفين على الأقل إن لم يكن ثلاثة أضعاف. وقال أحمد: “التكاليف أقل بكثير في الصين”.
[ad_2]
المصدر